Methodenbeschreibung
Darum geht es
Spiel zur körperlichen und kognitiven Aktivierung
Für wen
Dauer
Material / Vorbereitung
- ausreichend Platz
- vorbereitete Begriffe
Arbeitsform
Arbeit im Plenum
Vorgehen
- Vor dem Spiel werden verschiedene Begriffe vorbereitet, zu denen die Jugendlichen später zugeordnet werden. Es bietet sich an, aus drei verschiedenen Bereichen je drei Begriffe zu wählen. Diese können an das Kurs- bzw. Unterrichtsthema angepasst werden. Ein Beispiel: Im ersten Bereich werden drei Farben, zum Beispiel blau, weiß und grün, gewählt. Im zweiten Bereich dann Zahlen, zum Beispiel eins, zwei, drei, und im dritten dann Rollen, zum Beispiel Denkerin/Denker, Helferin/Helfer und Retterin/Retter.
- Die Begriffe werden vor dem Spiel, zum Beispiel per Durchzählen, reihum vergeben, allerdings jeder Bereich einzeln und versetzt, sodass sich unterschiedliche Kombinationen bei den Spielenden ergeben. Eine Person könnte zum Beispiel die Begriffe weiß, zwei und Helferin haben, eine andere grün, eins und Retter.
- Alle Spielenden bilden einen Kreis, wobei sich eine Person als Kommandogebende in die Mitte stellt.
- Die oder der Kommandogebende fordert nun bestimmte Personen auf, sich einen neuen Platz zu suchen.
- Beim Kommando können ein oder mehrere der vorher zugeordneten Begriffe verwendet werden:
- Alle Denkerinnen/Denker wechseln den Platz!
- Alle blauen Dreier wechseln den Platz!
- Alle grünen Zweier, die keine Denker sind, wechseln den Platz!
- Es können jeweils nur die Plätze, auf denen vorher bereits jemand stand, neu besetzt werden. Auch die oder der Kommandogebende versucht, einen Platz zu ergattern. Wer zuletzt im Kreis steht, wird die oder der neue Kommandogebende.
Die Herausforderung für die Spielenden besteht darin, genau zuzuhören, einen Blick für freiwerdende Plätze (und damit die den anderen zugeordneten Begriffe) zu entwickeln und sich während des Spiels rücksichtsvoll durch den Raum zu bewegen.
Varianten
- Einfacher wird das Spiel, wenn optische Merkmale als Begriffe verwendet werden, zum Beispiel schwarze Schuhe, blaue Jeans, Kapuze.
- Das Tempo kann erhöht werden, wenn die Kommandos schneller aufeinanderfolgen.
- Das Spiel kann auch als Herausforderung gegen die Zeit gespielt werden, indem zum Beispiel eine bestimmte Zeit für drei Durchläufe unterboten werden muss.
- Variante »Obstsalat«: Es werden anfangs keine Begriffe vergeben. Alternativ enthält das Kommando nun eine Obstsorte, also zum Beispiel: »Alle, die Bananen mögen, wechseln den Platz!«. Ruft die oder der Kommandogebende »Obstsalat!«, müssen alle den Platz wechseln.
Geht zurück auf
Die Methode wurde erprobt und modifiziert in den Schülerakademien von Bildung & Begabung und ist Bestandteil des »Methodenkoffers zur Stärkung der Selbstkompetenz«.
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Ahh … du bist es!
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Der »Methodenkoffer zur Stärkung der Selbstkompetenz« ist Teil des Hybriden Lernraums. Hier finden Sie für Ihre Arbeit in Schule oder an außerschulischen Lernorten Informationen und Praxistipps aus Wissenschaft und Praxis – als Texte, Methoden, Podcasts, Videos oder Workshops.
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